Caperucita roja y los lobos feroces
Sorprendente y apabullante, por momentos, acercamiento al mundo de Internet desde la óptica de los juegos en línea, de la mano de una ingenua Caperucita que en una sola noche se deja tentar —y nos seduce— por las promesas que hay más allá del sendero.
Lamentablemente, lo que durante 80 minutos es una maliciosa propuesta en la que el espectador participa como un cómplice más se convierte en los últimos minutos en una fábula en exceso moralista y conservadora que estropea, en buena medida, ese paseo por el lado oscuro en el que hemos participado en compañía de unos lobos anónimos que, como buitres, atacan en manada sobre su ingenua presa.
No es nada, mamá, sólo un juego
Resulta sorprendente comprobar cómo un título sin intérpretes muy famosos (Emma Roberts y Dave Franco aún tienen tiempo de serlo; la gloria de Juliette Lewis finalizó con su debut de la mano de Scorsese: la niña de El cabo del miedo) y sin gran presupuesto ha logrado estrenarse y, en apenas una semana, va aumentando su taquilla y su éxito, sobre todo entre el público más joven.
En la sesión que este cronista asistió, no eran sólo adolescentes los que casi llenaban el local, sino incluso más jóvenes: tiernos infantes que, en muchos casos, asistían a la proyección acompañados de su móvil e, ignorando las advertencias oportunas, comentaban la jugada con sus habituales compañeros de juegos y conversaciones inalámbricas.
Exactamente lo que retrata el film.
Y es justamente este público, menor de edad en la mayoría de los casos, no sólo el protagonista, sino también al que va dirigida esta especie de fábula sobre las satisfacciones primarias y las responsabilidades que conlleva participar en lo que José María Forqué bautizó con un título inolvidable: No es nada, mamá, sólo un juego.
En definitiva: su éxito viene de las redes, de los móviles, del intercambio de mensajes entre los más jóvenes. Lo mismo que narra el film aplicado en la promoción.
Una gran lección de marketing que demuestra que hoy los caminos para promocionar un film no pasan sólo por los spots televisivos o en los avances en cines. Por cierto, el tráiler de Nerve es lamentable, de esos que prácticamente desvelan no sólo el argumento sino gran parte de los giros del film.
Mejor huir del tráiler y centrarse en la película.

El típico patito feo de un colegio norteamericano (menor de edad, joven insegura, virgen, preuniversitaria y con complejo por la muerte de su hermano mayor) acepta el reto de la que se supone que es su mejor amiga (amante de las emociones fuertes, los chicos y de exprimir la vida a tope): inscribirse en Nerve, un juego que no debe ser muy legal y que promete emociones fuertes.
En una sola noche, la vida de esta joven dará un vuelco y conocerá todos aquellos placeres que ella consideraba vedados para su aburrida vida de niña ejemplar: escapar del control férreo de su madre, internarse en el otro lado de la ciudad (representado simbólicamente por el cruce del puente que separa su hogar del otro barrio), conocer a un chico en el que confiará (o mejor dicho, él confiará a ciegas en ella), vivir al límite, ganar dinero fácil, ser famosa…
Y todo ello con la participación directa de sus amigos y de miles de anónimos vecinos que seguirán su viaje al otro lado (fuera del sendero marcado para su acomodada vida) y que irán tentándola con propuestas cada vez más salvajes, más arriesgadas… y con más dinero a ganar.
Todo con tal de ser la número uno.
Un trono, eso sí, que se gana anulando la personalidad propia y sometiéndose a los designios de una mayoría anónima, hambrienta y salvaje.
Una jauría de lobos que esconde su rostro bajo distintos camuflajes y actúa con el poder que otorga el anonimato.
La película, en definitiva, acompaña el viaje al lado oscuro de esta novata y convierte al espectador en un jugador más de la partida.
Y lo hace con una pericia indiscutible.

Cine e Internet
Porque el gran hallazgo del film es que desde el primer momento queda claro que el lenguaje que domina la proyección es el de los móviles, las redes sociales, los juegos on-line…
Lo primero que vemos es una pantalla: conectarse, introducir clave, elegir una música de la nube, navegar, charlar con una amiga…
Todo visto a través de la pantalla del portátil.
Esos primeros minutos de proyección nos traen a la memoria un film español que hace un par de años se atrevió con el complejo desafío de contar toda la película a través de la pantalla de un ordenador; o mejor dicho, de las multipantallas: Open Windows, de Nacho Vigalondo.
La apuesta de Vigalondo se saldó con éxito, en buena medida por lo que entonces era toda una novedad: un aparente plano secuencia sobre las múltiples pantallas que se iban abriendo en un ordenador.
Aunque al mismo tiempo las limitaciones eran evidentes y ese aparente “plano secuencia” que era todo el film obligaba a que los protagonistas llevaran cámaras y grabaran en momentos en que difícilmente uno se para a grabar, sobre todo si peligra tu vida.
Un desafío técnico que se convertía al mismo tiempo en la gran limitación de aquel film que, no obstante, resultaba atractivo y profético.
El futuro del cine para jóvenes está en unirlo a los videojuegos.
O mejor aún, en adoptar el lenguaje de los dispositivos que esos jóvenes utilizan continuamente.
Y ese futuro está aquí.
Nerve, de Henry Joost y Ariel Schulman, solventa las limitaciones de aquella propuesta española pasados los primeros cinco minutos: no será una única pantalla, sino que ese preámbulo sirve para situarnos en el mundo en el que va a transcurrir la película, además de darnos a conocer a las dos amigas que serán protagonistas del viaje al más allá.
Con notable solvencia narrativa y, sobre todo, con una exquisita puesta en escena apoyada en el manejo de los recursos de Internet, los dos directores utilizan todo tipo de imágenes para introducirnos en las entrañas de uno de estos juegos.
Conversaciones, mensajes, mapas de ubicación, opiniones de los jugadores y, sobre todo, las instrucciones del juego nos van bombardeando como un jugador más.
La tarea no es extraña para ellos, fueron los creadores de la película Catfish y luego los firmantes de los capítulos 3º y 4º de Paranormal activity.
Es decir, son expertos en el manejo de otras fórmulas narrativas, otros lenguajes aparentemente “menos cinematográficos”, en el que se mezclan imágenes procedentes de distintos orígenes: móviles, cámaras de seguridad, videocámaras domésticas…
Aquí su intención es meterse en a fondo en los juegos de rol a través de móviles.
De hecho, en un par de momentos, la cámara, literalmente, entra dentro del ordenador y aparecemos “al otro lado”: somos nosotros la pantalla y los personajes no sólo nos miran, sino que actúan sobre las opciones que ofrecemos en nuestras mismas narices, entre ellas aceptar o rechazar la participación en el juego.
La propuesta no puede ser más clara: el espectador es uno más del juego.
Y una vez van aumentando las apuestas, nosotros participamos complacidos de unos desafíos que van de lo ingenuo (dar un beso a un chico: recordemos ella es, como las protagonistas icónicas del cine de terror, una chica virginal) a lo disparatado (salir desnudos de una tienda de ropas), para caer definitivamente en la trampa de “lo que diga la audiencia”…
Hasta darse de bruces con el lado oscuro.

Una moraleja indigesta
El problema de la película es que ese viaje vertiginoso se acaba.
La planificación ha sido exquisita y, como muestra, las escenas de distintos personajes colgados en escaleras y grúas encima de edificios, que transmiten una notable sensación de vértigo.
Pero llegada la hora de lanzarse al vacío, los creadores de esta provocativa propuesta se vuelven pacatos y moralistas.
Y nadan contra corriente, contra su propio juego, buscando la fórmula devolver todo a su sitio: salirse del sendero está bien, pero sólo como prueba; luego… viva la clase media.
Reniegan de su propia criatura maliciosa.
No debería extrañarnos: Joost y Schulman fueron los responsables de adaptar su Catfish a un reality show televisivo (de hecho ese programa es la fusión de sus tres films anteriores, ya que Paranormal activity también tiene mucho de espectáculo televisivo).
Y esa adaptación fue todo lo blanda y adolescente que exige la MTV, cadena de televisión para la que montaron el espectáculo: es decir, producto para jóvenes despreocupados.
Por ello los directores hacen lo posible y lo imposible para que el juego acabe bien, los protagonistas aprendan la moraleja y los feroces lobos se conviertan en inocentes corderitos.
Algo subrayado groseramente cuando nuestra protagonista, literalmente, se disfraza con una capa roja y se convierte, por si alguien no se había dado cuenta, en una inocente Caperucita roja rodeada de una manada de lobos feroces y malvados.
Giros abruptos en los personajes, explicaciones innecesarias e increíbles de las motivaciones de algunos, búsqueda a toda costa de un buenismo difícil de aceptar.
Y el no va más: justificar el atractivo y ambiguo compañero nocturno con un pasado oscuro que, en realidad, acaba siendo un hijo ejemplar en busca de una loable normalidad, un retorno a la vida convencional, lejos de esas suicidas aventuras nocturnas.
En definitiva, que se cargan al ambiguo personaje que interpreta Dave Franco con una mezcla de cinismo y arrogancia que lo hacen irresistible como maestro de ceremonias a ojos de la pizpireta Emma Roberts.
Aunque también se cargan al archienemigo de la función: transformado por arte del guión en otro amiguete con el que ir a tomar una cerveza al salir de clase.
Todo vale.
Y lo que había sido un juego perverso se convierte en una moraleja sobre el Mal.
Resultado: toca abandonar el juego.
Incluido este sufrido espectador, que ve cómo la maliciosa propuesta se desvanece en un final demasiado acomodaticio; y atentos al detalle del dinero: ¿el premio se devuelve o se lo debe quedar la madre de protagonista?
Y, lamentablemente, abandonamos el juego con una sensación agridulce.
Escribe Mr. Kaplan
