Inteligencia emocional

Más de tres décadas se ha mantenido en el candelero la saga de los juguetes de Pixar, desde aquel lejano debut en 1995 con la primera y fundacional entrega, hasta ahora mismo; desde el primer mandato de Bill Clinton, hasta el regreso al Despacho Oval (sin la becaria Lewinsky, pero con la sombra tutelar de Epstein) del inefable Donald Trump.
Según la teoría orteguiana de las generaciones, a aquella inicial promoción ya la secundarían otras dos más. Si un padre treintañero hubiese acudido con su hijo al estreno en los años noventa del siglo XX, podría repetir la asistencia al cine acompañado de su hijo (con la edad del padre de entonces) y de su nieto.
Paradójicamente, los avances tecnológicos y científicos han propiciado por un lado la extensión en el tiempo de personas y de objetos, logrando que la juventud se haya expandido y estirado como un chicle cuasi infinito; por otro, la velocidad de la ciencia y de sus aplicaciones convierte en estéril cualquier intento de poner diques a una sociedad que surfea sobre la ola del vértigo de lo efímero, de la fugacidad inaprensible.
De la dialéctica entre el cambio incesante y la nostalgia por la fugacidad de lo que ha pasado imperceptiblemente erige Andrew Stanton el vigor renovado del último episodio de la pentalogía que ayudó a cofundar. El director y guionista alcanzó el Olimpo cinematográfico en 2008 con Wall-e, una de las mejores —si no la mejor— producciones de la factoría Pixar.
Este mismo Stanton se estrelló estrepitosamente con el cine de carne y hueso en la pésima John Carter (2012). Afortunadamente para la familia y el ecosistema lúdico, Stanton logra sortear el cansancio y el agotamiento inherentes al discurrir del tiempo. Al fin y al cabo, no pesan los años, pesan los kilos de… estulticia y populism0.
Con Wall-e la ciencia ficción era la tapadera genérica para endosarnos un discurso protoecologista y apocalíptico sobre las nefastas consecuencias, tanto para el planeta Tierra como para sus mismos habitantes, del consumismo desaforado, aunque todo ello al servicio de una de las más bellas historias de amor de las últimas décadas (Eeeeva… Waaaalle) encofrada en un rendido tributo de amor al mundo del cine.
Ahora, Toy Story 5 incide y abunda en el mismo discurso humanista, en la misma savia revitalizadora y sentimental que antepone las emociones al discursito moral (que lo tiene) y a la mera ostentación de facturación técnica (que la exhibe).
Si en 2008 dos robots ponían en solfa la deriva solipsista y suicida por la que la humanidad —vía pantallización— se estaba despeñando, ahora el microcosmos juguetero se pone al servicio de la redención de la imaginación, de la reivindicación del juego como herramienta básica para la constitución del sujeto: la conversión de un niño, feliz en su infancia y preadolescencia, en un futuro ciudadano medianamente satisfecho.
O sea, la comunicación entre personas sigue siendo y será el eje axial de la condición (pos)(tras)HUMANA con mayúsculas, pues la tecnología, como los prefijos morfológicos, son secundarios frente a la raíz significante, frente al hombre en ciernes, frente al niño.
Todo el elenco de personajes archiconocidos que nutren el ecosistema de la saga, desde los principales (Woody, Buzz Lightyear, Jessie) hasta los secundarios (Rex, los Potatos, Forky, Duke), incluso las nuevas y bien engarzadas incorporaciones (Lilypad, Smarty Pants) orbitan alrededor de la protagonista humana, Bonnie, una pequeña de unos ocho años, introvertida y tímida, incapaz de entablar relaciones sociales (encontrar amigos con quien jugar) por su retraimiento y falta de empuje, cuyos padres pretenden, preocupados por el problema que acongoja a su pequeña, revertir mediante la adquisición de un cachivache tecnológico, digital: una Tablet (Lilypad) con la que poder canalizar sus anhelos de amistad.
Cabe resaltar que hasta ese momento Bonnie suplía la carencia de amigos con sus juguetes (los nuestros conocidos por todos), mediante su desbordante imaginación, con la que guionizaba una serie de escenas que, muy acertadamente, se nos muestran a través de otra textura y formato a lo largo de la película y en las cuales no sólo se plasma ese imaginario lúdico-infantil, sino también una acerada y tierna (sin contradicciones) ironía.

El guion podría haber apostado por centrarse en el choque entre lo analógico y lo digital, siendo reivindicado lo primero y despreciando lo segundo; pero una mayor inteligencia del director y guionista, que rechaza una posición maniquea y reduccionista, desarrolla los aspectos positivos y complementarios de ambos universos, resaltando aquello que tienen en común: meras herramientas al servicio de los seres humanos, instrumentos con los que potenciar la imaginación, el conocimiento, el crecimiento personal, la vida. Frente a la inteligencia artificial, la emocional.
El guion no se sustrae a las nuevas corrientes ideológicas que se debaten en los EE. UU., aunque parte de un asimilado ideario woke (las protagonistas humanas son dos mujeres, una de ellas de color; Lilypad también se inscribiría dentro del género femenino; la nueva lideresa de los juguetes será Jessie, la vaquera, y su caballo Perdigón, relegando a Woddy y a Buzz a ayudantes secundarios) y feminista; sin embargo lo matiza, situando la acción en territorio comanche, en la zona rural de los EE. UU., la geografía más apegada a la naturaleza, a la tierra, a la tradición: esa colina coronada por un árbol de cuya rama pende un neumático a modo de columpio remite al escenario en el que Escarlata O’Hara profiere su afamada frase: «Juro por Dios que nunca más volveré a pasar hambre».
A la sombra de ese símbolo del juego y la diversión se halla enterrado el tesoro de la infancia: los juguetes de una madre que serán heredados alegóricamente por la hija, aunque sea nominalmente, en una clara muestra de la importancia de la transmisión de las tradiciones para la continuidad de una familia, una sociedad, una nación.
Pero aquello que dota de fuerza, vigor, nervio y emoción al guion son las insignificancias aparentes, los pequeños detalles, las pinceladas finas y delicadas con que cada personaje es realzado en un momento concreto, pues una gran historia se sustenta sobre unos secundarios de lujo, tales como la retahíla de los juguetes, para cada uno de los cuales se reserva una frase o una intervención acertada y bien medida.
Los planos subjetivos de algunos de ellos también coadyuvan a su percepción humana, a su identificación característica. Las réplicas digitales de Buzz (dotados, ahora sí, de la capacidad de volar gracias a las nuevas tecnologías: son como drones) pululan a lo largo de la historia como una cohorte legionaria marcial en su formación y determinación por encontrar esa estrella a la que dotan de poderes taumatúrgicos, y que verán encarnada en la estrella de sheriff que luce Jessie, verdadera protagonista indiscutible del segmento no humano. La búsqueda y requerimiento que Buzz hace de ella para atreverse a declararle su amor se salda con la iniciativa de Jessie, sabedora de los sentimientos de su amigo-amante.

La crítica social se percibe en las secuencias en que se nos ofrece un panorama desolador: todos los niños (y sus padres) narcotizados delante de la pantalla de las tablets; encapsulados en su propia soledad, incapaces de establecer un contacto físico y de apelar a la experiencia sensitiva. La vertiente nociva de la tecnología se subraya, pero se ve compensada con su función salvífica en la secuencia de la persecución final para evitar el desmantelamiento y desaparición de algunos juguetes. La reivindicación de la economía sostenible y del reciclado se incardinan entre fotograma y fotograma.
En un homenaje al género de aventuras por excelencia, al wéstern, se nos ofrece una galopada de caballos de juguete, sobre los que monta —cual nuevo regimiento de caballería— toda la tropa juguetera, presta a cumplir su cometido redentor.
La ironía se ceba sobre los personajes masculinos, sobre Woody y sobre Buzz. Del primero se destaca su edad provecta, su ancianidad, los estragos que el paso del tiempo ha grabado en su cuerpo: esa tripita cervecera que asoma por momentos y, sobre todo, esa alopecia incipiente, que brillará en su coronilla cada vez que se descubra la cabeza hasta que sea regenerada con un rotulador marrón. También su exacerbada autoestima y su tendencia a considerarse imprescindible.
Buzz deambula dubitativo, encandilado y enamorado detrás de su admirada Jessie, esperando la oportunidad para declararse formalmente, aportando el segmento de comedia romántica. Su condición de vástagos del Emperador Zurg —un remedo de Dark Vader— incide y ahonda el guiño irónico a Star Wars, de igual modo que parece que haya una referencia sarcástico al almibarado planeta Disney (casi casi pala enterradora del talento de Pixar) cuando hacen acto de presencia la madre de Bambi e incluso el conejo Tambor, en un claro del bosque, parodiando el tópico del locus amoenus.
Como colofón y nueva marca de los actuales tiempos, la canción de Taylor Swift I Knew it, I know you, cuya voz envuelve unos divertidos y analógicos títulos de crédito que clausuran un relato en el que el dolor y la nostalgia por el abandono y la soledad de los juguetes remiten a nuestro propio dolor y a nuestra propia nostalgia por el abandono, la superación de la infancia, y por el eterno retorno del ciclo vital y su aceptación.
Hasta el infinito y más allá. Siempre.
Escribe Juan Ramón Gabriel | Fotos Disney España